Szum na PlayStation 5 jest w gorączce. Od plotek o zamówieniach w przedsprzedaży, po artystyczne rendery potencjalnych alternatywnych schematów kolorów, gracze desperacko szukają wiadomości o nadchodzącej konsoli. Geoff Keighley właśnie nakarmił głodne masy swoją niedawną transmisją na żywo z ekskluzywnego praktycznego spotkania z nowym kontrolerem DualSense w ramach jego Summer Games Fest. Chociaż niekoniecznie nauczyliśmy się niczego nowego, Geoff podał kilka przykładów działania tych funkcji w wersji demonstracyjnej Sali zabaw Astro.
Trzy najbardziej ekscytujące funkcje DualSense to adaptacyjne wyzwalacze, dotykowe sprzężenie zwrotne, głośniki i zintegrowany mikrofon. Szczególnie nie możemy się doczekać, jak każdy z nich może zbiegać się z rozgrywką.
1. Adaptacyjne wyzwalacze
Jedną z najbardziej ekscytujących funkcji nadchodzącego kontrolera DualSense są jego adaptacyjne wyzwalacze, które pozwolą na znacznie większą interaktywność niż poprzednie kontrolery. Podczas transmisji Geoff odnosi się do możliwości „tworzenia punktów napięcia lub haptyki” wewnątrz tych wyzwalaczy. Kontynuuje: „wyobraźcie sobie więc ściąganie tego w dół i odczuwanie nacisku łuku i strzały” lub „czujecie aktywne punkty przeładowania” w grze akcji.
Dzięki tej technologii programiści mogą zaprogramować wyzwalacze, aby tworzyć punkty napięcia w oparciu o to, co dzieje się w świecie gry. Może to znacznie zwiększyć immersję niektórych mechanik. Na przykład w grze, takiej jak nadchodzące Gran Turismo 7, naciśnięcie odpowiedniego spustu w celu przerwania może symulować rzeczywistą presję wywołania przerwy. Lub w obecnym tytule, takim jak Ghost of Tsushima, ściąganie i trzymanie cięciwy może wydawać się znacznie bardziej realistyczne.
2. Dotykowa informacja zwrotna
Kontroler DualSense obiecuje również całkowicie zmienić sposób działania funkcji dudnienia, pozwalając kontrolerowi wibrować w wielu kierunkach w zależności od tego, jak programiści zaprogramują wrażenia. Poprzednie kontrolery PlayStation traktowały dudnienie jako prostą funkcję wibracji z włącznikiem/wyłącznikiem. Jednak nowy kontroler ma wiele punktów wibracji, które pozwalają na przesuwanie i zmianę wrażenia kontrolera w zależności od gry, w którą grasz.
Jak zademonstrował Geoff w demo Astro Playroom, były różne wibracje, które odpowiadają poruszaniu się po burzy piaskowej lub uderzeniu pioruna. W grach wyścigowych, takich jak Dirt 5 czy Gran Turismo 7, funkcja ta może być używana do skutecznego symulowania siły spinoutu lub pokonywania szczególnie ciasnych zakrętów.
Z czymś takim jak Demon's Souls, bardzo oczekuję, że poczuję ciężar każdego ataku uderzającego w moją zbroję i czuję się tak samo obciążony jak moja postać, gdy brnę przez mętne wody Doliny Nieczystości. A jeśli chodzi o Ratchet & Clank: Rift Apart, sposób, w jaki można zaprogramować każdą broń, aby zapewniał różne wrażenia sprzężenia zwrotnego i odrzutu, jest ekscytujący.
3. Zintegrowane głośniki
Dotykowe sprzężenie zwrotne DualSense wydaje się dobrze sparowane z tym, jak Sony traktuje swoje zintegrowane głośniki. Zamiast po prostu czuć wibracje kontrolera, dźwięk będzie często z niego emanował w zależności od tego, co dzieje się w tej grze. Chociaż była to cecha wyróżniająca DualShock 4, DualSense zamierza ją poprawić dzięki harmonii dźwięków, sprzężeń zwrotnych i wibracji.
Może to znacznie przynieść korzyści tytułowi takiemu jak Horizon: Forbidden West, ponieważ możliwość usłyszenia odgłosów trawy kruszącej się pod ciężkim tupotem maszyny zapewni znacznie bardziej wciągające wrażenia z ukrycia. A w przypadku horroru, takiego jak Resident Evil Village, żywe słyszenie każdego dźwięku wydawanego przez prześladowcę podczas decydowania, która kryjówka jest najbezpieczniejsza, może być różnicą między życiem a śmiercią.
4. Dmuchanie do kontrolera
W pewnym momencie transmisji Geoff demonstruje jedną z dziwniejszych mechanik kontrolera Dual Sense. Dmuchnął w kontroler, aby wentylator obracał się i poruszał się po obszarze w pokoju zabaw Astro. Jak dokładnie to działa, jest trudne do ustalenia, ale moja najlepsza teoria jest taka, że kontroler DualSense odbiera ostry hałas przez mikrofon i rozpoznaje, że użytkownik w niego dmucha.
Jak deweloperzy PlayStation 5 mogliby z tego skorzystać, wymaga głębszej wyobraźni, ponieważ jest to trochę niekonwencjonalne. Widziałem jednak, że można to zastosować do czegoś takiego jak Sackboy: Wielka przygoda jako sposób na aktywację fanów na danym poziomie, aby mogli płynąć z prądem i dotrzeć do wyższych punktów zainteresowania. To z pewnością może być zabawna sztuczka, ale to, czy zobaczy jakiekolwiek rzeczywiste zastosowanie, jest obecnie nieznane.