Gry na konsole zmieniły się na zawsze 25 lat temu, kiedy Super Mario został wydany na N64. Ryzykując, że zdradzę swój wiek, do tego czasu każda gra, którą kiedykolwiek widziałem lub grałem na konsoli, magnetofonie lub dyskietce, była albo 2D, albo wireframe (kaszel).
Niedawno przybyłem na uniwersytet w wieku 19 lat. Facet naprzeciwko mnie w akademiku właśnie kupił N64 z Super Mario N64. Oczywiście, w porównaniu z nowoczesną konsolą do gier, N64 jest słaba, ale w 1996 roku 64-bitowy procesor, od którego konsola wzięła swoją nazwę, był prawie dwa razy mocniejszy niż cokolwiek innego na rynku. Szczerze mówiąc, to trochę jak porównywanie Apollo 11 do Apple Watch 6, ale poniżej możesz zobaczyć, jak N64 wypada na tle dzisiejszego przełącznika Nintendo.
N64 | Przełącznik Nintendo | |
procesor | 64-bitowy NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 rdzenie Cortex-A57 @ 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Pamięć | 4MB | 4 GB |
Składowanie | 4-64 MB pakiet gier | 32 GB (możliwość rozszerzenia do 2 TB za pomocą karty SD) |
Wyjście wideo | 240p | Do 1080p przez HDMI |
W dzisiejszych czasach trudno jest wytłumaczyć świat, w którym każdy ekran, jaki kiedykolwiek widziałeś, miał lampę, a standardy animacji zostały określone przez Rogera Rabbita. W tamtych czasach Wojny klonów były komiksem, ludzie wciąż nie byli pewni, czy Boba Fett uciekł z Sarlacc, i krążyły pogłoski, że George Lucas może mieć dodatkowe zdjęcia z Jabby the Hutt… to było pustynne pustkowie odpowiedzi.
Pamiętam, jak otworzyłam drzwi do mojego pokoju w akademiku i spojrzałam przez korytarz na pokój mojego sąsiada Dave'a. Tego wieczoru wypełniły go zniewolone oczy i zanim się zorientowałam, zostałam zaproszona do obejrzenia jego nowego zakupu. Wpatrując się w triumfującego Mario, mistrzowsko poruszającego się po scenach zawrotów głowy i intryg, na twarzach zachwyconych widzów malowało się nieprzyjemne zdumienie przedstawioną na ekranie sceną. Kiedy Mario przeskoczył kolejną otwartą przepaść na piękną, zieloną, patchworkową łąkę, zapytałem: „WTF, dlaczego to było takie niepokojące?”
Nie potrafię zrozumieć, co to była za chwila. Czułem się trochę oszołomiony od samego patrzenia. Do tego czasu nie było zbyt wiele do programowania gier. Przypominam sobie słynny wielki skok w Ghost Valley 2 w Super Mario Kart SNES, który wtedy sprawiał, że czułem się trochę chory (głównie ze względu na szybkość i zaangażowanie potrzebne do wylądowania - och, jak ja uwielbiałem to lądować!). Potem była przełomowa praca polegająca na przechwytywaniu ruchu w Innym świecie i Flashbacku (tak, tak, mówimy o starej szkole). I nie zapominajmy o ziejącej przestrzeni Elite Frontier, z wyjątkiem tego, że w większości musiałeś to sobie wyobrazić. Ale to było coś innego. To było naprawdę TRZY WYMIAROWE!
Musiałem przyznać, że to skala, na jaką Nintendo ekstrapolowała perspektywę, przyprawiała mnie o mdłości. Mdłości w skokach ze spadochronem lub skokach na bungee, a nie w stylu „to zabierze mnie do przyszłego miesiąca”. Super Mario, w tym roku dla brytyjskiej publiczności (przynajmniej), złamał dosłowną ścianę wymiarową. Stworzyła apetyt na gry 3D, takie jak GoldenEye 007 i Doom, które, jak sugeruję, położyły podwaliny pod VR w obecnym kształcie.
Nie trzeba dodawać, że spędziłem wiele godzin w kolejnych miesiącach w pokoju Dave'a, podbijając przyprawiające o zawrót głowy tarasy zamku księżniczki Peach w moim dążeniu do uratowania jej przed Bowserem. Nowe, boskie uczucie panoramowania i powiększania perspektywy we wspaniałych trzech wymiarach zabrało dużo czasu, zanim zniknęło. Było to możliwe dzięki dziwacznemu i nie do końca ergonomicznemu trzyręcznemu kontrolerowi Nintendo, który miał mini joystick na środkowej rozpórce.
Nawet po tym, jak Princess Peach została wyemancypowana, a Bowser pokonany, to ten kontroler znalazł się w moich rękach przed PlayStation, i to nie tylko ze względu na różne sposoby trzymania go. Trzeba przyznać, że PlayStation oferowało Ridge Racera (słynnego prekursora grafiki 3D), ale konsola Sony nie dała mi satysfakcji z polowania na Seana Beana, a nawet moich przyjaciół, co zrobił GoldenEye. Wersja dla czterech graczy na podzielonym ekranie stała się podstawą na przyjęciach domowych przez wiele lat.
W dzisiejszych czasach nie myślimy o symulowanej trójwymiarowej przestrzeni. Aktorzy są regularnie filmowani do przechwytywania ruchu w grach. Lucasfilm spędził te ostatnie dekady, zmieniając całe podejście, opracowując dedykowaną scenę świetlną, aby zintegrować aktorów z animacją w czasie rzeczywistym i stworzyć Mandalorian (co jest niesamowite, prawda?). Dziś możesz nawet uczestniczyć w zajęciach cyfrowych w 3D-VR! Ale w 1996 roku sama możliwość obliczenia dodatkowej osi w animowanej przestrzeni wystarczyła, aby stać się nierzeczywistą w pewnym sensie „rozpakowywania rzeczywistości” – a za spektakl zawdzięczamy Super Mario N64.