Jak poprawi się dostępność gier wideo na Xbox Series X i PS5 - RecenzjeExpert.net

Anonim

Jestem niepełnosprawny od dzieciństwa. Chociaż wpłynęło to na niektóre aspekty mojego życia, nigdy nie było główną przeszkodą. Dotyczy to zwłaszcza gier wideo. Z wyjątkiem gier VR, które wciąż mają przed sobą długą drogę, jeśli chodzi o dostępność, brak pełnego wykorzystania nóg nigdy nie wpłynął na moją zdolność do grania w gry wideo.

Ale moje doświadczenie jest moje i są inni niepełnosprawni gracze, którzy nie mogą podnieść kontrolera i grać tak, jak ja. Niektórzy mogą nie w pełni posługiwać się rękami lub mogą nie widzieć dobrze (lub wcale). Przez dziesięciolecia niepełnosprawni gracze byli refleksją deweloperów i wydawców – o ile w ogóle brano ich pod uwagę. Na szczęście wszystko zaczęło się zmieniać.

  • Recenzja PS5
  • Recenzja Xbox Series X
  • Najlepsze laptopy do gier z lat 2022-2023

Dzięki pracy organizacji takich jak AbleGamers Charity dostępność w grach zyskała na popularności, szczególnie w poprzedniej generacji konsol (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Coraz częściej widzimy, że duże firmy, takie jak Sony, Microsoft i Ubisoft, dodają do swoich tytułów mnóstwo opcji ułatwień dostępu. Przy obecnej generacji konsol w powijakach dostępność w grach będzie nadal rosła. W rzeczywistości gry bez funkcji ułatwień dostępu szybko odchodzą w przeszłość. To świetnie, zwłaszcza dla tych, którzy tęsknili za dniem, w którym dostępność stanie się wszechobecna.

Microsoft jest liderem w dziedzinie dostępności. Firma wypuściła swój kontroler Xbox Adaptive Controller w latach 2022-2023 dla graczy z ograniczoną funkcją motoryczną. Choć nie jest idealne, urządzenie jest szeroko chwalone przez branżę i społeczność gier. Jego genialny projekt wynika z wysokiego poziomu dostosowania, który umożliwia użytkownikom podłączanie własnych przełączników i urządzeń peryferyjnych. Jest to ważne, ponieważ nie ma dwóch graczy z niepełnosprawnościami w takich samych okolicznościach. Kontroler Xbox Adaptive Controller to złoty standard dostępności i jest kompatybilny z Xbox Series X zaraz po wyjęciu z pudełka. To czołowa inicjatywa Microsoftu w zakresie ułatwień dostępu.

„W Xbox dostępność oznacza, że ​​każdy – bez względu na poziom gry, pochodzenie czy zdolności fizyczne – jest mile widziany” – powiedział Brannon Zahand, starszy menedżer programu dostępności gier w firmie Microsoft. „Dążymy do tego, koncentrując się na dostępności w projektowaniu produktów od samego początku, aby zapewnić adaptacyjne i przyjemne wrażenia wszystkim graczom – chodzi o to, aby móc dostosować wrażenia z gry, aby grać w sposób odpowiedni dla Ciebie”.

„Kiedy przyjrzeliśmy się dostępności w następnej generacji konsol, postanowiliśmy zacząć od nadania priorytetu zgodności i ciągłości od Xbox One do Xbox Series X|S.” – kontynuował – „Na przykład kontroler Xbox Adaptive Controller jest zgodny z nowym konsole, co pozwala graczom na płynne przejście, zmniejszając krzywą uczenia się i minimalizując koszty aktualizacji”.

Microsoft skupił się na stopniowych, ale znaczących ulepszeniach dla konsol nowej generacji, takich jak dodanie dotykowych wskaźników z tyłu konsol Xbox Series X i Xbox Series S: „Są świetnym przykładem celowego i integracyjnego projektu; lub nie ma wzroku lub po prostu nie widzi wokół swojej konsoli na półce, ten mały dodatek poprawi wrażenia podczas korzystania z naszych konsol Xbox”.

„Kolejnym dodatkiem do pakietu Xbox Series X są teksturowane uchwyty kontrolera bezprzewodowego Xbox, które, jak wyjaśnia Zahand, mogą pomóc osobom z niepełnosprawnością ruchową, a także tym, którym podczas gry spocone są dłonie. To małe rzeczy, ale mają pomóc jak największej liczbie osób.

„Patrząc w przyszłość, mamy wiele obszarów, które badamy w oparciu o niesamowite opinie, które nadal otrzymujemy od naszych partnerów ze społeczności graczy i osób niepełnosprawnych. Chociaż nie mam teraz nic do ogłoszenia, mogę powiedzieć, że podchodzimy holistycznie do tego, jak myślimy o ulepszaniu naszych produktów i usług. Nie chodzi tylko o dodanie innej funkcji tu i tam; chcemy, aby każda interakcja, niezależnie od tego, czy jesteś konsumentem, czy programistą, była zachwycająco inkluzywna”.

Microsoft to nie tylko firma wychodząca naprzeciw wyjątkowym potrzebom niepełnosprawnych graczy. Doceniona przez krytyków gra wideo The Last of Us 2 firmy Sony Interactive Entertainment zawierała ponad 60 opcji ułatwień dostępu w momencie premiery w czerwcu. Obejmuje to wstępne ustawienia dostępu do wzroku, słuchu i motoryki, alternatywne elementy sterujące, pomoce powiększania i wizualne, chorobę lokomocyjną, pomoc w nawigacji i przechodzeniu, funkcje zamiany tekstu na mowę i dźwięki, ułatwienia w walce i wiele innych.

W poście na blogu PlayStation, projektant systemów Naughty Dog Lead, Matthew Gallant, napisał: „Opierając się na fundamentach, które stworzyliśmy w Uncharted 4: Kres złodzieja, The Last of Us Part II zawiera ponad 60 ustawień ułatwień dostępu, z rozszerzonymi opcjami skoncentrowanymi na motorykę i słuch, a także zupełnie nowe funkcje, które są korzystne dla osób słabowidzących i niewidomych. Zachęcamy wszystkich do skorzystania z tych funkcji, aby stworzyć odpowiednią dla siebie rozgrywkę”.

Gallant przywołuje świetną kwestię dostępności w grach. Nie wystarczy uwzględnić te cechy z perspektywy czasu. Muszą być wbudowane od samego początku. Microsoft zgadza się.

„Na #GAconf, konferencji dotyczącej ułatwień dostępu do gier, w której niedawno uczestniczyłem, ktoś mówił o pojęciu dostępności „zapieczonej” w porównaniu z „zapieczętowaną”. Weźmy na przykład regulowane skalowanie tekstu interfejsu użytkownika. Pozwala to graczom zwiększyć lub zmniejszyć rozmiar tekstu w grze i może być niezwykle przydatne dla osób, które mają mniejsze ekrany, tych, którzy siedzą dalej od swoich ekranów lub tych, którzy mają problemy ze wzrokiem” – powiedział Zahand.

Dodał: „Jeśli poczekasz, aż twoja gra będzie w wersji beta, aby pomyśleć o dodaniu tekstu interfejsu użytkownika o zmiennym rozmiarze, znajdziesz się w trudnej sytuacji. , a Twoje doświadczenie może być mniej niż gwiezdne”.

„Jednakże, jeśli od samego początku tworzenia produktu wdrażasz integracyjny i adaptacyjny interfejs użytkownika, ta funkcjonalność pojawi się organicznie i będzie znacznie mniej kosztowna i czasochłonna we wdrażaniu. Otrzymasz także wrażenia, które będą przyjemniejsze i bardziej przydatne dla wszystkich twoich graczy. Tak więc, ostatecznie, największą przeszkodą jest nakłonienie projektantów gier do projektowania włączającego na najwcześniejszych etapach rozwoju… przypiekania, zamiast zlepiania”.

Ten pogląd jest powtarzany przez firmę Ubisoft, której ostatnie tytuły: Watch Dogs Legion i Assassin’s Creed Valhalla zawierają wiele funkcji ułatwień dostępu.

„W ciągu ostatnich kilku lat poczyniliśmy duże postępy w dostarczaniu głębszych opcji dostosowywania we wszystkich naszych grach” - mówi David Tisserand, starszy kierownik ds. dostępności. „Ale zdajemy sobie sprawę, że to nie wystarczy, aby usunąć wszystkie bariery, z którymi mogą się zmierzyć gracze. Dlatego pracujemy nad tym, aby od samego początku projektować gry z myślą o dostępności, aby były one płynnie zintegrowane z procesem projektowania. Jak najwcześniej rozpoczęliśmy rekrutację ekspertów w tej dziedzinie, którzy ściśle współpracują z naszymi zespołami programistów”.

Ubisoft przenosi również dostępność poza swoje gry. Mówiąc osobiście, Ubisoft zrobił wszystko, aby pomieścić mnie na swoich wydarzeniach prasowych. Obejmuje to zapewnienie, że moje potrzeby zostaną zaspokojone podczas lotu do iz lokalizacji, rezerwowanie dostępnych pokoi hotelowych, a nawet uzyskanie dostępnych usług taksówkowych. Nie muszę się martwić problemami z ułatwieniami dostępu podczas uczestniczenia w wydarzeniach Ubisoft, ponieważ firma stawia je na pierwszym miejscu.

„Dla nas”, powiedział Tisserand, „dostępność polega na usuwaniu barier w doświadczeniu gracza od końca do końca, aby jak najwięcej graczy mogło cieszyć się naszymi grami. Na przykład poczyniliśmy wielkie postępy w zwiększaniu dostępności naszych wydarzeń, zarówno osobistych, jak i cyfrowych, aby umożliwić wszystkim udział w rozmowie. Nasz dział obsługi klienta został zaprojektowany tak, aby skutecznie otrzymywać informacje zwrotne dotyczące ułatwień dostępu i udostępniać je zespołom programistów. Wszyscy uczymy się tak szybko, jak to możliwe, dzięki czemu możemy dalej poprawiać dostępność doświadczenia naszych graczy.

Chociaż łatwo powiedzieć, że Twoja firma chce wprowadzić funkcje ułatwień dostępu, ich wdrożenie wiąże się z własnymi wyzwaniami. Obejmuje to główne funkcje, takie jak zmiana mapowania przycisków, a nawet mniejsze rzeczy, takie jak napisy i interfejs użytkownika.

„Przez długi czas napisy w grach były wyjątkiem, a nie regułą. Zmieniło się to drastycznie w ciągu ostatnich kilku lat, ale teraz wyzwaniem jest zapewnienie, że te napisy są wartościowe dla klientów, którzy na nich polegają. Typowe problemy to brak identyfikacji mówiącego, mały rozmiar czcionki, słabe współczynniki kontrastu między pierwszym planem a tłem itp. – powiedział Tisserand. – Ciężko pracujemy więc, aby edukować programistów, jak tworzyć solidne systemy napisów, które są przydatne dla jak największej liczbie osób, na jak największej liczbie urządzeń”.

Jak więc Ubisoft radzi sobie z tymi przeszkodami? Jednym ze sposobów są wytyczne dotyczące ułatwień dostępu do konsoli Xbox (XAG), które zapewniają programistom najlepsze praktyki, aby ich gry były bardziej inkluzywne. Istnieje również cały XAG poświęcony napisom i podpisom, z których programiści mogą korzystać, aby zapewnić, że ich napisy są tak inkluzywne, jak to tylko możliwe. W przygotowaniu są krótkie, łatwe do przyswojenia filmy szkoleniowe, dzięki którym programiści i konsumenci dowiedzą się więcej o dostępności i projektowaniu włączającym, w tym o napisach i podpisach”.

„Ważne jest, aby pamiętać, że udostępnianie gier nie jest procesem ściśle liniowym” – powiedział Tisserand. „Nasze zespoły uczą się na podstawie najlepszych praktyk branżowych, a także opinii graczy i dzielą się wiedzą z gry na grę. To powiedziawszy, tworzenie gier to złożony proces i kamień milowy, który osiągamy w jednej grze, niekoniecznie musi być obecny w innej. Dlatego naszym nadrzędnym celem jest uczynienie dostępności częścią DNA firmy, aby wszystkie nasze zespoły mogły oferować podobny poziom dostępności”.

Jak wspomniano wcześniej, jedną z organizacji prowadzących opłaty za dostępność gier jest AbleGamers. Założona w 2004 roku przez Marka Barleta i Stephanie Walker organizacja charytatywna pomaga graczom w zdobywaniu spersonalizowanych kontrolerów i sprzętu. AbleGamers ma powiązania z wieloma wydawcami i programistami branżowymi i nadal dąży do tego, aby gry były dostępne dla wszystkich.

Steven Spohn jest Chief Operations Officer i Community Outreach Director w AbleGamer i być może najsilniejszym zwolennikiem gier dostępnych w branży. Miał to do powiedzenia na temat wyzwań, przed którymi stoją wydawcy i programiści, wprowadzając opcje ułatwień dostępu do konsol nowej generacji:

„To trudne, ponieważ mówimy o poziomie ogólnosystemowym. Nie mówimy o pojedynczych grach, mówimy o gigantycznej platformie, na której muszą pracować. Myślę, że wiele z tego to po prostu pamiętanie, że wszystko zależy od strony oprogramowania” – powiedział Spohn. „Chodzi o to, aby wydawcy mogli wspierać osoby niepełnosprawne poprzez wbudowane ogólnie dostępne rzeczy. Obejmuje to możliwość zmiany map na poziomie ogólnosystemowym oraz możliwość wykonania trybu drugiego pilota, w którym można grać z inną osobą”.

Ten ostatni punkt jest ważny. Gry na komputery PC pozwalały graczom przypisywać określone funkcje do dowolnych klawiszy. To samo nie dotyczy konsol, ponieważ kontrolery mają tylko ograniczoną liczbę przycisków. Mimo to zarówno Sony, jak i Microsoft wprowadziły ponowne mapowanie sterowania na PlayStation 4 i Xbox One (odpowiednio), a ta funkcja została przeniesiona na ich konsole nowej generacji.

Podobnie jak Matthew Gallant, Stephen również podkreśla znaczenie tworzenia opcji ułatwień dostępu podczas programowania, zamiast wymuszać je później. „To musi być coś, co zaczyna się na samym początku i jest czymś, co należy rozważyć od samego początku. Cieszę się, że zrobili to [Sony i Microsoft]. Myślę, że to dobry znak, że sprawy będą się rozwijać i będą bardziej dostępne. Nie prosimy o duże zmiany. Prosimy o zmiany, które będą lepsze dla wszystkich”.

W przypadku PlayStation 5 i Xbox Series X deweloperzy i programiści stają przed szeregiem nowych wyzwań. Jednak biorąc pod uwagę wbudowaną wsteczną kompatybilność każdego systemu i surową moc obliczeniową, to wyzwanie nie jest tak zniechęcające, jak podczas poprzednich zmian konsoli. Pomaga to, że firmy miały na uwadze dostępność od samego początku konsol, jak wspomniano powyżej.

„Chcemy wprowadzić funkcje, które będą służyć celowi i naprawdę pasują do rzeczywistych potrzeb, a nie tylko dodawać nowe dzwonki i gwizdki ze względu na to” – powiedział Zahand. „Postawiliśmy na pierwszym miejscu ciągłość i kompatybilność między generacjami konsol i urządzeń peryferyjnych, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że ci, którzy już używają Xbox Adaptive Controller i byli przyzwyczajeni do ich konfiguracji, mogli nadal używać go na nowych konsolach. Wykracza to poza same kontrolery i obejmuje funkcje konsoli, takie jak drugi pilot, narrator, zamiana mowy na tekst i zamiana tekstu na mowę. Wiemy, że są one pomocne i chcemy mieć pewność, że gracze będą mogli z nich nadal korzystać”.

Kontynuował: „Ponieważ platformy gier stają się potężniejsze, a przetwarzanie w chmurze staje się tańsze, z radością myślę o możliwości wykorzystania technologii, takich jak uczenie maszynowe i sztuczna inteligencja, aby zapewnić wrażenia, które automatycznie dostosowują się do stylu gry gracza i potrzeb, aby zapewnić, że są zabawa i wyzwanie dla każdego. Nadal jesteśmy od tego daleko, ale mam nadzieję.

Firmy zajmujące się grami nie pracują w próżni, jeśli chodzi o funkcje ułatwień dostępu. Opinie społeczności są kluczowe. W związku z tym obserwujemy rosnący zasięg wśród społeczności osób niepełnosprawnych. Dzięki temu wszyscy możemy cieszyć się większymi opcjami ułatwień dostępu.

Zahand mówi, że zespół ds. badań użytkowników konsoli Xbox pomaga społeczności osób niepełnosprawnych we współpracy z produktami. Znaczenie współpracy podczas procesu tworzenia jest podkreślane przez program o nazwie Inclusive Design Sprints, w którym członkowie społeczności rozmawiają twarzą w twarz z twórcami o swoich doświadczeniach. Innym sposobem są obozy szkoleniowe dotyczące ułatwień dostępu do gier, podczas których adwokaci, eksperci i członkowie społeczności prezentują zespołowi Microsoft różne tematy.

„Jeśli chodzi o skuteczność naszej współpracy ze społecznością, przyglądam się nowszym produktom, takim jak Gears Tactics, Grounded i Xbox Series S|X. Patrzę na starsze produkty, które wciąż ewoluują, takie jak Sea of ​​Thieves, Gears 5 i Forza Horizon 4. Otrzymaliśmy niesamowite opinie od społeczności graczy i osób niepełnosprawnych na ich temat, a to dzięki temu, że rozwijamy te produkty z nimi, a nie dla nich."

Tisserand z Ubisoftu mówi: „Kluczowym elementem funkcji ułatwień dostępu, które byliśmy w stanie zapewnić dla Assassin’s Creed Valhalla, były warsztaty projektowania ułatwień dostępu, które prowadziliśmy w latach 2022-2023. Zaprosiliśmy niepełnosprawnych graczy i adwokatów do naszego studia w Montrealu, gdzie podzielili się z naszymi projektantami swoimi doświadczeniami z poprzednich tytułów i pomysłami na warsztaty, aby poprawić dostępność gry Assassin's Creed Valhalla. Oprócz tych warsztatów, nasze zespoły społeczności nieustannie słuchają opinii graczy, którymi dzielą się z nami online i zgłaszają się do naszych zespołów deweloperskich”.

Branża poczyniła wielkie postępy w zakresie dostępności w grach. Jak ze wszystkim, zawsze jest miejsce na ulepszenia - zwłaszcza w przypadku nowego, potężnego sprzętu. Steven Spohn postrzega to jako coś więcej niż tylko dodanie niektórych z wyżej wymienionych funkcji.

„Patrząc w przyszłość, musimy zobaczyć ujednolicenie wszystkich platform, jeśli chodzi o funkcje ułatwień dostępu” – powiedział Spohn. „Myślę, że musimy zdać sobie sprawę, że jest to mniej konkurencyjne i bardziej ogólnobranżowe rozwiązanie, które należy rozwiązać. Musimy spojrzeć PlayStation i Nintendo na Xboxa i powiedzieć: „O cholera. Wymyślili drugiego pilota? To wspaniale. My też to zrobimy”. Musimy mieć Xbox i Nintendo powiedzą: „Och, remapowanie całego systemu dla PlayStation? To jest niesamowite. Mamy zamiar dorównać PlayStation w tym”. ”.

Dostępność w grach będzie nadal rosnąć i rozszerzać się wraz z rozwojem nowej generacji konsol. Jako członek społeczności graczy dla osób niepełnosprawnych sprawia mi wielką radość, że firmy w pełni traktują dostępność jako etos. Gracze, niepełnosprawni lub nie, skorzystają z dostępności. Pod tym względem przyszłość wygląda świetlanie.

Ale jak już powiedziałem, przed nami jeszcze długa droga. Jeśli jesteś graczem, którego niepełnosprawność uniemożliwia Ci pełne cieszenie się grami, wiedz, że istnieją organizacje i osoby, które mogą Ci pomóc. Możesz cieszyć się grami tak samo, jak sprawny gracz, wszystko, co musisz zrobić, to wyciągnąć rękę.

„Jeśli czytasz artykuły o dostępności”, powiedział Spohn, „zwróć uwagę na ludzi, którzy są w tej sytuacji i mają to doświadczenie, aby mogli porozmawiać z tobą z perspektywy kogoś, kto ją miał, kto sobie z tym poradził. , który przeżył to doświadczenie. Pod koniec dnia posłuchaj ludzi, którzy pomogą Ci dotrzeć tam, gdzie chcesz. Jeśli chcesz grać na konkretnej konsoli, skontaktuj się z kimś, kto o tym wie i zobacz, czy może Ci pomóc.

Jak Spohn tak elokwentnie to ujmuje: „Wszyscy jesteśmy graczami i wszyscy powinniśmy współpracować, aby upewnić się, że jak najwięcej graczy może grać”.