Prezes ESA: Gry „należy świętować” - RecenzjeExpert.net

Anonim

Kocham gry. Miałem kontroler w dłoni od piątego roku życia, kiedy grałem w Ponga na Atari 2600 mojego kuzyna. Obsesja naprawdę wróciła do domu, gdy kupiłem własny Nintendo Entertainment System i po raz pierwszy zapoznałem się z Mario, Luigim i iluzją. księżniczka. Przewiń do teraźniejszości i nigdy nie było lepszego czasu na bycie graczem. Jesteśmy u progu kolejnego cyklu konsolowego, gry na PC kwitnie, a wirtualna i rozszerzona rzeczywistość zaczyna penetrować rynki głównego nurtu.

Aby uczcić postępy, jakie poczyniła branża, i tylko dlatego, że jest to zabawne, stowarzyszenie Entertainment Software Association uruchomiło niedawno Game Generation. To ogólnopolska kampania, której celem jest uczczenie pozytywnego wpływu gier wideo, w tym w celach edukacyjnych i budowania społeczności. Wszystkie pozytywne wiadomości dotyczące gier można znaleźć w centrum online, w którym można uzyskać dostęp do wielu interesujących statystyk dotyczących gier, a także podzielić się własną historią o tym, jak gry wpłynęły na twoje życie.

Laptop Mag spotkał się niedawno z prezesem i dyrektorem generalnym ESA Stanleyem Pierre-Lewisem, aby omówić nową kampanię i inne wydarzenia w świecie gier. Gracz od najmłodszych lat, a teraz rodzic 13-latka, ukształtował swoją pasję do branży, a nie tylko gier konsolowych.

LTP: Opowiedz nam o kampanii Game Generation.

SPL: Opiera się na założeniu, że gry wideo odgrywają tak kluczową rolę w naszym życiu i społeczeństwie, ale nigdy nie poświęcamy czasu na celebrowanie ich w sposób publiczny. A oto, co przez to rozumiem. Obecnie 164 miliony dorosłych Amerykanów gra w gry wideo, co stanowi 65% populacji, co oznacza, że ​​razem w gry wideo gra więcej osób niż tych, którzy oglądają piłkę nożną, baseball, koszykówkę, piłkę nożną i hokej razem w Stanach Zjednoczonych. Imponujące.

I jest to branża, która naprawdę pobudza wyobraźnię każdego i obejmuje każdego, ponieważ jest gra dla każdego w każdym sektorze na każdej platformie. Ale zawsze, gdy wina jest niewłaściwie przypisana do gier wideo, nie ma dokąd pójść. Widzieliśmy świetny przykład, który pojawił się organicznie zeszłego lata, gdzie gry wideo były obwiniane o kolejny przerażający kryzys i tragedię, a popularny hashtag na Twitterze głosił, że gry wideo nie są winne.

Jak więc stworzyć platformę, na której każdy może mówić i wypowiadać się w sposób, w jaki czuje się najbardziej komfortowo? Ta kampania ma na celu celebrowanie gier i danie ludziom poczucia, że ​​powinniśmy wzmocnić się w kwestii gier, a następnie przeanalizowanie tego, co gry wideo oznaczają w społeczeństwie.

LTP: Jak myślisz, dlaczego ta kampania jest konieczna?

SPL: Chcemy mieć pewność, że świętujemy to, podkreślamy i pozwalamy, angażując i wzmacniając ludzi do dzielenia się swoimi historiami, ponieważ w ten sposób zmieniasz narrację o tym, czym są gry wideo. Wiesz, po południu zabierzemy Amtrak do domu. A jeśli wyjmę iPada i obejrzę jakiś serial, nikt o tym nie pomyśli, ale jeśli podniosę swojego [Nintendo] Switcha, ludzie zaczynają się zastanawiać, co się dzieje.

[Granie] powinno być celebrowane, ponieważ jest to coś, co łączy ludzi, przynosi ludziom radość i sprawia, że ​​są mądrzejsi i mądrzejsi. I wszyscy wiemy o tym w społeczności. Pytanie brzmi, jak to zrobić w głównym nurcie Ameryki, gdzie to się teraz dzieje? Trzy czwarte gospodarstw domowych ma gry wideo w swoich domach. Nie powinno to być aberracją, a mimo to za każdym razem, gdy przypisuje się nam jakąś winę lub robimy kozła ofiarnego z naszej branży, musimy wracać do początku.

LTP: Gdzie są największe wzrosty w branży?

SPL: Widzimy innowacyjność i inspirację w grach wideo i coraz bardziej rozumiem przez to, że grywalizacja staje się terminem sztuki, w którym wszystko jest zgrywalizowane. Ale w edukacji widzimy technologię gier wideo wykorzystywaną w szkołach, aby pomóc dzieciom szybciej się uczyć, a także dowiedzieć się więcej o umiejętnościach obliczeniowych, które lepiej je absorbują.

Widzieliśmy to w badaniach, które przeprowadziliśmy, ale także w badaniach prowadzonych przez Departament Edukacji Stanów Zjednoczonych, przez główne wiodące uniwersytety, że istnieje pewna lepkość, która pojawia się, gdy angażuje się umysł w specjalny sposób. Jednym z przykładów jest Microsoft ma edukacyjną edycję swojego Minecrafta i gra w nią ponad 35 milionów studentów w USA.

Widzicie też, jak jest używany w medycynie. Chirurdzy uczą się teraz więcej o ciele i nabywają umiejętności chirurgiczne bez wcinania się w rzeczywiste ludzkie ciała, nie tylko dzięki technologii AR, ale także technologii VR. Widzimy, jak ofiary udaru są rehabilitowane przez grę wideo, a świadczeniodawcy medyczni dowiadują się, że zabawa w tej grze sprawia, że ​​ludzie są bardziej aktywni w fizjoterapii, i to we wszystkich populacjach, ale szczególnie w starszych populacjach.

A potem widzisz to w miejscu pracy. W tej chwili, gdy zaczynasz pracę w Walmart, Twoje wdrożenie obejmuje komponent VR do sklepów. Tak więc widzisz rzeczy z grywalizacją, które wynikają z ekscytacji sektora gier wideo, ponieważ wiele innowacji pochodzi z branży gier wideo. Jest dynamiczny, różnorodny i cyfrowy.

LTP: Politycznie ESA jest organizacją ponadpartyjną, ale często jesteś pierwszą linią obrony, gdy gra nieuchronnie zostaje wrzucona w polityczny ogień krzyżowy.

SPL: To, co staramy się podkreślić, to znaczenie [przemysłu]. Staramy się również demistyfikować przed nimi naszą branżę. Więc wiesz, skontaktujemy się za każdym razem, gdy usłyszymy [negatywne] rzeczy, aby wyjaśnić, co się dzieje. Tak więc, czy to w Białym Domu, czy jest to członek Senatu, czy w Izbie, czy w stanach, zapewniamy, że wyprzedzamy wydarzenia, aby ludzie zrozumieli, jaki mamy wpływ.

Docieramy do nich, aby przypomnieć im o znaczeniu przemysłu gier wideo w budowaniu naszej kultury w dążeniu do innowacji i jej wpływie gospodarczym. Jedną z rzeczy, które podkreśliliśmy dla wielu różnych odbiorców, w tym decydentów, jest to, że gry powstają wszędzie. Więc myśląc tylko o Stanach Zjednoczonych, są główne, które wszyscy znają, tytuły potrójnego A i mniejsze, które się pojawiają, ale w rzeczywistości w Stanach Zjednoczonych jest ponad 2000 firm zajmujących się grami wideo, czasami zaledwie cztery lub pięć osób tworzenie gier, które są naprawdę dynamiczne i rozwijają się w rzeczy.

Jedną z rzeczy, która zawsze zaskakuje polityków, jest to, że 84% okręgów kongresowych ma w Stanach Zjednoczonych firmę zajmującą się grami wideo. Dlatego dużo zajmujemy się tutaj, za granicą. Inną rzeczą, którą widzisz, jest to, że technologia, bariery technologiczne znikają, możliwość wykorzystania technologii do tworzenia gier i robienia ich na wysokim poziomie rozszerza się wszędzie.

LTP: Jak odnosisz się do gier wideo jako rodzic?

SPL: Jako rodzic dowiaduję się, że według niektórych z tych badań 73% rodziców uważa, że ​​gry wideo pomagają w rozwoju edukacyjnym ich dzieci. Bo znowu zachęca do nauki i zachęca do uczestnictwa, sprawia, że ​​są zainteresowani tym, co jest pod maską. I znowu, to odkrycie jest podzielane przez inne organizacje i grupy, które przyglądają się, jak gry wideo pozytywnie wpływają na rozwojowy przepływ umysłu.

LTP: Jaką radę masz dla rodziców, którzy myślą o zakupie swojego pierwszego komputera lub konsoli do gier dla swoich dzieci?

SPL: Zazwyczaj unikamy trzymania się trudnego wieku - wszystkie dzieci są inne i mocno wierzymy, że rodzic ma najlepszy pomysł na to, kiedy ich dzieci są gotowe na nową grę lub nową technologię.

To powiedziawszy, zawsze zalecamy rodzicom zastanowienie się nad ustawieniem kontroli rodzicielskiej, zanim udostępnią swoim dzieciom nowe urządzenie. Może to również obejmować rozmowę o ustaleniu konkretnych „zasad domu” dotyczących czasu oglądania, które gry są odpowiednie dla wieku, z kim ich dzieci mogą grać online i ile pieniędzy (jeśli w ogóle) można wydać na zakupy w grze.

Uważamy również, że rodzice powinni podkreślać te same zdroworozsądkowe zasady, których uczą swoje dzieci w prawdziwym świecie, aby ćwiczyć online – podstawowe wartości dotyczące poszanowania innych i ochrony prywatności. Co najważniejsze, utrzymuj otwarte linie komunikacji rodzic-dziecko, jeśli chodzi o to, czego doświadczają online.