Returnal to trzecioosobowa strzelanka science fiction opracowana przez Housemarque, studio odpowiedzialne za Resogun i Nex Machina. Gra przeplata się z mechaniką typu rogue-like, ale po kilku analizach wydaje się, że udaje, że jest tylko do padania czasu na rozgrywkę. Ma mało treści, ma minimalną powtarzalność i brakuje mu różnorodności środowiskowej. Pozbądź się jego nieuczciwych elementów, a jest tu tylko sześć godzin treści; nawet z tymi elementami ukończenie zajęło tylko 12 godzin.
Na szczęście w Returnal wciąż jest wiele do polubienia; każdy szef jest doskonały wizualnie i mechanicznie, a atmosfera i narracja są fascynujące. Strzelanina jest ekscytująca, a gra naprawdę błyszczy, gdy jesteś zamknięty na arenie przeciwko bezwzględnym stworzeniom z kosmosu.
Mimo to wydaje się, że Housemarque odgryzł więcej, niż mógłby przeżuć, próbując po raz pierwszy stworzyć trzecioosobową strzelankę AAA. Zespół z pewnością sprawił, że Returnal stał się przyjemnym doświadczeniem, ale nie jest wart 69,99 USD ceny naklejki.
Tajemnice planety
Narracja Returnala jest z pozoru prosta: bohaterka Selene rozbija się na obcej planecie (Atropos), która nie pozwala jej odejść. Z każdą śmiercią pojawia się ponownie na miejscu katastrofy, gdy otoczenie wokół niej zmienia się i obraca. Ten świat jest tajemniczy i tajemniczy, ale masz mnóstwo wskazówek, które pozwolą rozwikłać historię. Każda nowa informacja, którą otrzymywałem podczas grania, sprawiała, że kwestionowałem rzeczywistość Selene i dosłowne lub symboliczne znaczenie wydarzeń wokół niej.
Jeśli Returnal zostanie przeanalizowany w ten sam sposób, w jaki ktoś mógłby podejść do The Last of Us 2, gracze będą mieli problem z poskładaniem historii w całość. Język, którym Selene opowiada o wydarzeniach, jest poetycki; bez zagłębiania się w logi audio i szyfry, zabrzmi to jak bełkot. Same przerywniki nie są wystarczająco mięsiste, aby podtrzymać satysfakcjonującą narrację.
Dyskurs dotyczący wydarzeń w grze i ich znaczenia będzie miał znaczenie niedługo po premierze Returnal. Rozmawiając z moim bratem, dyskutowaliśmy o tym, co mogą sugerować niektóre przerywniki, linie dialogowe, logi audio i szyfry. On i ja nigdy nie kłóciliśmy się tak mocno o to, czym jest większe znaczenie gry; dawanie graczom tajemnicy, którą muszą sami rozwikłać, jest jednym z najbardziej fascynujących aspektów Returnal.
Angażująca strzelanina
Ekscytująca strzelanina Returnal zapewnia, że każda broń jest satysfakcjonująca w strzelaniu, a jeszcze bardziej satysfakcjonująca, gdy jest używana do niszczenia wrogów. Żadna broń palna nie jest zbyt podobna do innej i chociaż jest ich niewiele, można ich używać w unikalny sposób do pokonywania przeszkód.
Na przykład Lobber Rotgland pozwala raz strzelić do wroga i ukryć się, ponieważ efekt trucizny niszczy jego zdrowie. Kierowca elektropylon może strzelać kolcami na powierzchnie, które tworzą linie czerwonej elektryczności, które przyczepiają się do wrogów i zadają obrażenia w czasie (jest to szczególnie przydatne w ostatnim obszarze, który jest pełen słabych, ale szkodliwych wrogów, którzy mogą zakraść się do gracza). A Dreadbound wystrzeliwuje pociski, które powracają, aby uzupełnić magazynek po uderzeniu w powierzchnię, więc jeśli jesteś bliżej wroga, wystrzeli on szybciej i całkowicie go zniszczy.
Chciałbym jednak, abyś mógł mieć więcej niż jedną broń na raz. Lobber Rotgland jest o wiele silniejszy niż inne rodzaje broni palnej ze względu na jego zdolność do zadawania obrażeń wrogom bez Twojej obecności. Ilekroć znalazłem jeden podczas biegu, prawie unikałem eksperymentowania z jakąkolwiek inną bronią. To sprawiło, że pętla rozgrywki była nieco powtarzalna, zwłaszcza że nie ma zachęty do używania innej broni.
Wysokooktanowe bitwy
Returnal zawiera również mnóstwo potencjalnie niebezpiecznych wrogów. Pozostawione bez kontroli pole bitwy zamieni się w piekło kuli, zmuszając cię do ostrożnego, ale szybkiego zaplanowania najlepszego sposobu działania, aby zminimalizować otrzymywane obrażenia; jesteś zachęcany do robienia uników, skakania i biegania po arenach, gdy strzelają.
Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku bossów gry, które są połączone z genialnym obrazem, ekscytującymi atakami i instynktownym dźwiękiem; Nadal słyszę pisk IXION, gdy leci po Karmazynowych Pustkowiach, zmieniając naturalny czerwony blask otoczenia w ostry, sztuczny niebieski, zanim wybuchną z niego fale plazmy.
Nie będę zepsuł żadnych konkretów, ale ostatni boss pierwszego aktu jest uderzający wizualnie, z przerażającym zestawem ataków, które sprawiły, że moje serce waliło mocno. Housemarque miesza się z oczekiwaniami gracza podczas tej walki i wykorzystuje unikalne sztuczki, aby była niezapomniana. Największą wadą Returnal jest to, że zawiera tylko pięciu bossów; każdy z nich jest doskonały i mam ochotę na więcej.
Returnal zawodzi jako łotrzyk
Returnal nie jest w stanie wywołać podekscytowania, które otacza łotrzyka. Gatunek zazwyczaj działa na dwa sposoby: wszystkie postępy giną po śmierci, ale każda rozgrywka przedstawia inne wyzwania i pomysły, aby stworzyć jedyne w swoim rodzaju doświadczenie. Gracz powinien mieć coś, na co czekał za każdym razem, gdy wciśnie przycisk restartu.
Alternatywnie, inne gry z tego gatunku zachowują znaczną progresję, aby utrzymać poczucie spełnienia między biegami, ale w rezultacie doświadczenie jest bardziej liniowe. Celem jest zwiększenie twoich umiejętności do punktu, w którym masz większą szansę na pokonanie wyzwań. W ten sposób wydaje się, że robisz jakiś postęp, nawet jeśli ci się nie udaje.
Returnal nie przyjmuje żadnego z tych podejść. Prawie cały postęp jest tracony po śmierci, ale biegi są praktycznie identyczne. Różnorodność pomieszczeń jest boleśnie niska, wrogowie są stale wykorzystywani przez całą grę, a wiele środowisk odbiega od poprzednich.
Po ukończeniu Powrotu wróciłem do Karmazynowych Pustkowi na trzy dodatkowe biegi, aby znaleźć określony przedmiot. Podczas tych biegów (które zajęły w sumie około trzech godzin) odkryłem tylko trzy nowe pokoje i nawet nie znalazłem przedmiotu, którego szukałem. Trudno się zaangażować, gdy brakuje zróżnicowanej mechaniki, wrogów i bossów; powinno być na co czekać pomiędzy biegami. Umieranie w Returnal wydaje się bezcelowe, ponieważ jest to w zasadzie odpowiednik powtórki gry.
Oto dziwna część: Returnal daje graczowi mnóstwo skrótów, które pozwalają mu kontynuować od miejsca, w którym przerwał. Jeśli umrę dla szefa, łatwo wrócić do tego samego szefa w następnym biegu. Jest to sprzeczne z tym, co próbuje osiągnąć łotrzyk. Minimalizowanie postępu postaci, ale sprawianie, że świat jest łagodniejszy, sprawia, że Returnal zajmuje tylko 12 godzin i oferuje niewiele wyzwań.
Niezbyt trudne
Po 29 godzinach gry zgromadziłem w sumie 12 zgonów. Większość z tych zgonów miała miejsce na początku, ponieważ wciąż łapałem grę, ale po pokonaniu Returnal zmarłem tylko dwa razy w ciągu 17 godzin gry.
Returnal cierpi z powodu struktury, która pod pewnymi względami jest bezlitosna, ale w rezultacie nie ma miejsca na to, by same bitwy były wyzwaniem. Pełne zbadanie pojedynczego biomu zajmie graczowi około godziny. Jeśli gracz miałby umrzeć w trzecim biomie gry, może to oznaczać, że traci od dwóch do trzech godzin rozwoju postaci.
Rozwiązaniem, które proponuje Housemarque, jest ułatwienie bitew. Śmierć trudnemu wrogowi po trzech godzinach gry i utrata całego tego postępu byłaby katastrofalna, więc prawdopodobnie celowe było uniknięcie tak wysokiego stopnia wyzwania. Dodatkowo są przedmioty, które ożywią gracza po śmierci. W rzeczywistości gracze mogą mieć więcej niż jeden z nich jednocześnie, co sprawia, że przegranie jest prawie niemożliwe.
W ciągu 29 godzin gry w Returnal umarłem dla bossa tylko raz. Przez całe życie grałem w wielu łotrzyków i z pewnością mogę powiedzieć, że w żadnym z nich nie miałem tyle szczęścia.
Wciągające wrażenia
Returnal jest mechanicznie wadliwy, ale jeśli chodzi o wrażenia dotykowe, jest cudowny. Korzystanie z DualSense jest genialne; Gracze poczują każdy krok, który zrobią, każdą odblokowaną skrzynię i każdy wystrzelony strzał. Jest niesamowite wrażenie szybkości reakcji, które zwiększa zanurzenie w walce.
Projekt dźwiękowy jest również doskonały, ponieważ odgłosy Atropos są naprawdę przerażające. Gracze będą się bać wywołujących gęsią skórkę skrzeków obcego życia, a gdy znajdą się w walce, wkracza intensywna elektroniczna ścieżka dźwiękowa; te ścierne syntezatory sprawiają, że każde spotkanie jest naprawdę groźne.
Returnal cierpi z powodu przytłaczającej ilości efektów wizualnych, które mogą odwracać uwagę od tego, co ważne, ale i tak wygląda niesamowicie. Wiele ataków wroga jest zakodowanych w odważnych neonowych kolorach, które pięknie komponują się z ponurymi pustkowiami. Każdy boss (i niektórzy z trudniejszych wrogów) emitują na ekranie chaotyczną kolekcję pocisków, które wywołują przeciążenie sensoryczne; to prawie jak oglądanie pokazu świetlnego.
A kiedy gracz nie porusza się ostrożnie po piekle, może przyjrzeć się beznadziejnym widokom Atropos. W grze jest mnóstwo tajemniczych pomysłów, które wypalały się w moim umyśle, od gigantycznych sfer czarnego szlamu, niekończących się pustyń Karmazynowych Pustkowi czy tajemniczego życia oceanicznego zamieszkującego dno świata. Zwrot zbyt często wykorzystuje zasoby, ale same w sobie większość obszarów jest uderzająca.
Te elementy przyczyniają się do wciągającej atmosfery Returnal. Kiedy gra jest w najlepszym wydaniu, gracze zatracą się w dźwięku, muzyce, wibracjach i obrazach.
Niska powtarzalność
W Returnal brakuje pewnych mechanizmów, które sprawią, że będziesz chciał wracać do gry w kółko. Istnieje wiele zablokowanych artefaktów, broni i przedmiotów eksploatacyjnych, ale ich odblokowanie to męczarnia. Jesteś zależny od szczęścia, jeśli chodzi o to, czy przedmiot pojawi się w świecie podczas tego biegu, co oznacza, że musisz grindować przez obszary, aby mieć do nich dostęp w przyszłych rozgrywkach.
Gra taka jak Risk of Rain 2 pozwala odblokowywać nowe przedmioty, postacie i umiejętności poprzez wyzwania. Jedno wyzwanie obejmuje pokonanie bossa w mniej niż 15 sekund, a wykonanie tego daje konkretny przedmiot. To świetny sposób na zachęcanie do powtarzalności. Zapewnia cel i dodaje ambitny cel, aby utrzymać zabawę nawet po ukończeniu gry, podczas gdy Returnal po prostu zachęca do bieżnikowania tych samych obszarów w kółko, dopóki nie będziesz miał szczęścia.
To nie jest tak, że gra jest całkowicie pozbawiona tego typu wyzwań, ponieważ podczas próby odblokowania niektórych trofeów wszystko się bawiło. Jeden wymagał posiadania naraz pięciu pasożytów, co było trudne, ponieważ stworzenia te są dla gracza tak samo korzystne, jak i szkodliwe. To zmusiło mnie do unikania wrogów, gdy ich zabijałem, ponieważ upuszczaliby szkodliwe kałuże kwasu i zniechęciło mnie do zbierania przedmiotów, ponieważ powodowałoby to obrażenia Selene. Więcej tych opcjonalnych wyzwań (z odpowiednimi nagrodami), aby urozmaicić wszystko, sprawiłoby, że rzeczy byłyby bardziej wciągające.
Na początku każdego biegu znajduje się również interaktywny obiekt, który umożliwia wymianę waluty w celu odblokowania nowego przedmiotu. Niestety, nie było to satysfakcjonujące, ponieważ nagroda została wygenerowana losowo, ale przynajmniej jest element, w którym czujesz, że coś wnosisz.
Brak treści
Returnal jest najbardziej wciągający w rzadkich momentach, gdy gracz odkrywa nowy pokój, zwłaszcza jeśli jest połączony z przerywnikiem. Tajni szefowie lub opcjonalne wyzwania powiększyliby to zaangażowanie; szczególnie potępiające jest to, że gra zawiera tylko pięć walk z bossami i sześć biomów.
I nawet przy krótkim czasie gry, ostatnie trzy biomy są rozszerzeniami wcześniejszych trzech. Pustynny i lodowy biom są strukturalnie podobne, ponieważ w obu znajdują się identyczne pokoje z prawie żadnymi zmianami. Te dwa lasy są również podobne; w liściach wprowadzane są drobne zmiany, ale to nie wystarczy, aby je odróżnić. Te biomy zawierają kilka nowych pomieszczeń, ale wykorzystują też wiele starych.
Jedyną motywacją do bieżnikowania terenu jest odblokowanie wszystkich szyfrów i dzienników danych. Zasadniczo inwestycja gracza w narrację Returnal musi być absurdalnie wysoka, aby gra mogła go złapać podczas powtórek.
Rozczarowujący trzeci akt
Returnal ma przesłonięty trzeci akt, do którego można uzyskać dostęp tylko przez ponowne bieżnikowanie każdego biomu, aby odkryć określony przedmiot, taki z niską częstotliwością odradzania się (przynajmniej tak było, kiedy grałem). Zablokowanie ostatniego aktu przez szczęście to dziwaczny wybór, zwłaszcza że Returnal oferuje niewiele możliwości powtórki w innych miejscach; obszar zawsze będzie wyglądał i czuł się tak samo, a bossowie zawsze będą stosować tę samą taktykę. Po dojściu do końca krótkiego czasu działania gry gracze starają się dotrzeć do ukrytego trzeciego aktu, zamiast doświadczyć czegoś nowego z bardziej naturalnego zakończenia.
Pokonanie Returnal zajęło mi 12 godzin. A po kolejnych 17 godzinach mielenia dotarłem do „trzeciego aktu”. Co gorsza, ten trzeci akt składa się jedynie z kilku przerywników. Housemarque uznał, że gracz grindujący przez kilkanaście godzin nie zasługuje na nowego bossa lub biom; gracze mogą uzyskać to samo poczucie spełnienia, znajdując film na YouTube.
Niszczycielskie błędy
Returnal jest w większości doświadczeniem pozbawionym błędów, ale kilka czkawek, które napotkałem, było druzgocących. Możesz spędzić od dwóch do trzech godzin w biegu, ale jeden awaria lub błąd zakończy to wszystko. Nie byłby to problem, gdyby Returnal miał sprytną mechanikę autozapisu, która zapisała twoje postępy, ale wyjście z gry (lub awaria) oznacza, że tracisz wszystko.
Na Karmazynowych Pustkowiach znajdują się portale, które przerzucają gracza w dziesięciosekundową scenkę przerywnikową, która pokazuje, jak wspina się na okoliczne góry. Kiedy wziąłem jeden z tych portali, moja gra się zawiesiła. Nadal mogłem wybierać elementy, ale elementy sterujące nie odpowiadały. Straciłem dwie godziny postępu z powodu tego błędu.
Dolna linia
Ze względu na brak treści i niezbyt przytłaczającą podstawę w stylu łotrzyka, która sprawia, że każdy bieg wydaje się identyczny, Returnal nie daje się odtwarzać. Możesz zaangażować się w więcej biegów, ale będziesz walczył z tymi samymi bossami, badając te same środowiska i walcząc z tymi samymi wrogami. Returnal oferuje kilka niespodzianek po zakończeniu krótkiej kampanii gracza.
Jednak nadrabia to ekscytującą walką i ciasnym ruchem. Musisz wykonywać uniki, strzelać i uderzać w ekscytującym tempie, eksplorując wciągające środowiska na wrogiej obcej planecie. A dzięki fascynującej narracji, która z pewnością rozpali debaty przez wiele miesięcy po premierze, Returnal jest nadal wart gry – ale poczekaj, aż trafi do sprzedaży.